Wardens of Ilvaran: game guide
Everything the game holds today: exploring, towns, quests, duels, cards and decks.
- Introduction
- Getting started
- Exploring the world
- Towns and villages
- Quests, character progress and the Travelling Merchant
- Duels
- Cards, colours and keywords
- Deck and collection
- The Journal
- Settings, controls and saving
Introduction
Wardens of Ilvaran is a free card-dueling adventure in your browser: you walk a three-dimensional world, and every clash with a monster is played as a card duel for a stake (the ante). The game runs at ilvaran.online, with nothing to install, on a computer, tablet or phone.
The story. Morrak, the Hollow King, has raised a tower at the very heart of Ilvaran, in the land called the Hollow. Around it lie five lands, each of a different colour of magic. You play a warden who must cross every land, win their safe-conduct passes and face Morrak in a duel.
The goal. Build a deck strong enough to defeat the Hollow King: 40 life, the hardest opponent in the game. After the victory the world stays open: you can keep wandering, collecting cards and earning achievements.
The game loop in short:
- Explore the world and gather resources, treasure and items.
- Duel monsters and win their cards.
- In towns, buy and sell cards, take quests and build your deck.
- Earn experience, levels and the passes of the five capitals.
- Enter the Hollow and defeat Morrak.
Getting started
The game needs an account but no password: you log in with a one-time link sent to your email address.
Account. On the landing page you only enter a nickname (3–24 characters) and an email address. The activation link is valid for 48 hours, a login link for 20 minutes. The forms are protected by invisible reCAPTCHA v3. A browser that has logged in once skips the landing page on later visits and opens the main menu straight away.
The main menu of a logged-in player has three buttons:
- Continue your journey: loads the character you played last.
- Start a new journey: creates a new warden in a free slot.
- Manage wardens: the list of slots (up to 12 characters per account) with level, colour and date of last play, and Play and Delete buttons.
Creating a warden takes two steps:
- Choose a land. The colour decides your starting deck, home village and the colours of your character.
- Face and name. Six portraits per land: Sage, Knight, Shieldmaiden, Ranger, Adventurer and Warrior. Each portrait has its own 3D model on the map, tinted in the land's colours. Type a name or roll one with the ↻ button.
| Land |
Region |
Capital |
Card style |
| Dawn |
Dawnfields |
Aurel |
disciplined soldiers, healing and judgment |
| Tide |
Tidemarsh |
Saltreach |
flyers, walls of water and tricks of the current |
| Dusk |
Duskfen |
Gloamwick |
deathly creatures and life-draining curses |
| Ember |
Emberwaste |
Cindermoor |
fast, reckless creatures and burning spells |
| Grove |
Wildgrove |
Brannick |
big beasts and the raw strength of the wild |
The start. Your warden appears in the home village of their colour at 8:00 on day one, with a 30-card starting deck (15 basic lands and 15 cards of your colour). Starting gold is 500 minus the shop value of the starting deck. Short tutorials, each spotlighting a part of the screen, guide your first steps; you can replay them from How to play.
Exploring the world
The world is one large 3D map: five lands arranged around the Hollow, with more than 250 towns and villages joined by a network of roads.
Movement and camera
- Walking: WASD or the arrow keys (directions follow the screen), or click or tap the ground. Rings spread out where you click, like drops on water.
- Clicking an object (monster, town, cave, chest, resource, pouch) walks you to it. A clicked monster is pursued until the duel starts.
- Zoom: mouse wheel or pinch, from 0.5× to 2×.
- Highlight: hovering over an object gives it a golden glow and a label (for example a monster's name and life).
- Shortcuts: M map, Q quests and pack, J Journal, E to enter a town or use the object you are standing at.
Camera. The world is seen from above at an angle, in a near-isometric view: the narrow field of view keeps buildings and trees from distorting at the edges of the screen. The camera always follows your character; drag with the right mouse button to turn it around you, while the tilt stays fixed.
Roads and safety
Roads are safe and fast; the wilds are slower and dangerous.
- On a road you walk faster, and monsters leave you alone as long as you keep moving. After 20 game minutes standing still you get a warning; after 30 the road stops protecting you until you move on.
- Towns are always safe: villages and cities up to their outermost buildings, capitals for 14 paces around the castle. Dashed circles mark this on the minimap.
- Step off the road and nearby monsters give chase. In the wilds you are only a little faster than they are, so head for a road or a town. Touching a monster starts a duel.
- Difficulty grows with distance: the lands next to your own colour are somewhat harder, the two far lands harder still, and the strongest monsters live near the Hollow.
Water is not safe either. You can wade into lakes and marshes, but you last only 16 seconds in deep water. The game counts down with warnings, and when time runs out the current carries you away: fishermen pull you out and bring you to the nearest open town, where you wake two hours later. Water does not protect you from monsters either: most stop at the shore, but the creatures of the Tide follow you into the water.
Map, minimap and fog of war
- The minimap in the top-right corner turns with your view. Click it to open the full map.
- The full map shows only what you have explored. Squares are cities (capitals framed), dots are villages, triangles are caves and ruins, gold rings are quest targets. The header shows how much of the world you have explored.
Day and night
One real second is a minute in Ilvaran, so a full day lasts 24 minutes. The light and the colour of the sky change, and at night house windows glow warmly. A rooster crows in the morning, an owl calls at night, and the town bustle gives way to night sounds.
What you find in the wilds
| Object |
What it gives |
Comes back |
| Treasure chest |
gold and/or cards; double loot when two guards watch over it |
at random, 30 to 84 game hours after opening |
| Glowing gathering spot |
1 resource of the land (3 kinds per land, 15 in all) |
after a short while |
| Money pouch |
5–50 gold |
appears at random beside roads, up to 5 per land |
| Potion of Speed |
double walking speed for 24 game hours |
at random beside roads, up to 5 per land |
| Wild monster |
a duel: gold, experience, its ante card |
24 game hours after its defeat |
Pouches and potions are picked up just by walking over them. During the day hens wander the villages; they run from you and from monsters, but never stray far from their village.
Passes and Morrak's tower
Every land has a safe-conduct pass that opens all its towns and villages. You receive it when you open the land's capital: by paying at the gate or by beating the gate warden in a duel. Five pips in the top bar show the passes you hold. A magic ward surrounds the Hollow: only with all five passes can you reach the Hollow King's tower at the centre of the map.
The top bar
On the left: the land and the kind of place (town, road, wilds), day and time, gold, level with an experience bar, the number of cards in your deck and the five passes. On the right: the Travelling Merchant button (when one is waiting), Quests, Map, Journal, How to play, Settings and mute. Notes about discoveries and achievements appear below the bar.
Towns and villages
Towns are your safe base: here you trade, take quests, build your deck and travel by coach.
Kinds of towns
Every land has a capital (a walled castle), 10 cities and 50 villages. Towns on the border of two lands trade in cards of both colours.
| Town |
Entry fee |
Shop restocks |
Cards in the shop |
| Village |
50 gold |
every 5 days |
cheaper |
| City |
500 gold |
every 2 days |
mid-range |
| Capital |
5000 gold |
every day |
the priciest and rare ones |
The gate
Your home village is open from the start. Every other town is entered through its gate, where you have two options:
- pay the fee from the table above,
- beat the gate warden in a duel.
Once opened, a town stays open for good. Opening a capital also gives you the pass of its whole land, which opens all of its towns. Parcels from delivery quests can be handed over at a closed gate, without paying.
Entering a town
Inside a town's limits, press E or click its centre (the well in a village, the square in a city). Clicking the centre from outside only walks you there. The town screen shows a painted view of the town, a fact about it and four tiles:
- Merchant: the card shop. The tile shows how many cards are for sale, and the shopkeeper greets you as you walk in.
- Manage deck: build your deck from the cards in your binder (see Deck and collection).
- Quest board: quests to take and to hand in. When a quest can be handed in here, a small will-o'-the-wisp glows in the corner of the tile.
- Quick travel: a coach to other towns you have visited.
The shop: buying and selling
- Buy: cards priced in gold, and the five basic lands for 1 gold each. Bought cards go to your binder. Clicking a card shows it large, with a Buy button.
- Sell: the shop buys cards from your binder for half the shop price; cards in your deck must be taken out first. The card list is on the left, and pointing at a row shows the card on the right. Every purchase and sale rings with coins.
Quick travel
A map and list of every visited town you may enter. Travel time: 1 hour within a land, 6 hours to a neighbouring land, 12 to a far one. The game clock moves on by that time, and on arrival the destination's town screen opens at once.
Quests, character progress and the Travelling Merchant
Quests give gold, experience and often a card; levels bring more life in duels and a visit from the Travelling Merchant.
The quest board
Every town has its own board: 2–3 quests in a village, 4–5 in a city, 5–6 in a capital. The board changes on the town's restock day. You can hold up to 8 quests at once and abandon any of them at any time in the Quests window (Q key).
| Kind |
What to do |
Where to hand in |
| Clear a cave or ruin |
enter the place and beat its guardian in a duel |
in the town that gave the quest |
| Gather |
bring 2–4 of one or two resources, sometimes from two lands |
in the town that gave the quest |
| Delivery |
carry a sealed parcel to another town |
in the destination town, even at a closed gate |
Difficulty is shown in stars (1–4 for gathering and delivery, more for the dangerous caves). More stars mean more gold and experience (35 XP per star plus 15) and a better card as a reward. Quests of 2 stars or more always give a card.
Caves and ruins are sealed: you can enter only with a quest for them. A sealed site's label tells you which town's board offers the quest that opens it.
Tracking quests. A will-o'-the-wisp floats over the towns and sites your quests lead to; at night it casts a soft circle of light on the ground and the house walls. Caves and ruins from quests are also shown on the minimap. Gathering quests have no wisp, because resources are found all over a land.
Experience and levels
- Experience comes from won duels (about 3.5 XP per point of the opponent's life, more for harder ones) and from completed quests.
- 100 XP takes you to level 2, and each level after needs 20% more.
- Every 5 levels the player starts duels with 1 more life: 15 at first, 16 at level 5, 17 at level 10 and so on.
The Travelling Merchant
Every new level brings a Travelling Merchant. The merchant:
- sells one card of your choice that you have not discovered yet and can afford, with colour filters and a search box,
- buys cards from your binder for half price (the same layout as in the shop: list and preview),
- can wait (the Later button) as long as you have bought nothing; after a purchase only Farewell remains,
- queues up: several pending visits wait one after another, and the Merchant button in the top bar shows how many.
Duel rewards
Beating a monster gives 10 gold per point of its starting life, experience and its ante card. Some achievements (10 pouches, 10 potions) add 100 gold each.
Duels
A duel is a classic one-on-one card game: whoever brings the opponent's life to zero wins; a player who runs out of cards to draw also loses.
Before the duel
- Ante: before the start, one card (not a land) is drawn at random from each deck. It is the duel's stake.
- Who goes first is random. Both players draw 7 cards.
- Life: the player starts with 15 life plus 1 for every 5 levels. Monsters have 8 to 21 life, Morrak 40.
- Mulligan: before the first turn you can keep your hand or shuffle it away and draw 7 new cards. For every mulligan one card from the new hand goes to the bottom of your library, so the first mulligan leaves you 6 cards, the second 5, and so on.
The turn
Each turn has these steps: upkeep, draw, first main phase, combat, second main phase and end of turn. Combat is split into steps: beginning of combat, declare attackers, declare blockers, first-strike damage (only when a creature has first strike) and regular damage. The step bar above the table highlights the current step and shows the combat steps in a separate row, in fire colours.
- Each turn you draw a card and may play one land in a main phase.
- Creatures, artifacts, enchantments and sorceries are played in your own main phase with an empty stack.
- Instants and activated abilities work whenever you have priority, including in response to the opponent.
Mana
Lands, creatures and artifacts that make mana sit on the table as cards. Click one to tap it and add mana to your pool (shown under your life), which empties at the end of every step. Click it again to untap it if its mana is still unspent. When you play a card, the game spends the mana in your pool first and taps more sources for you if needed. Coloured symbols need that colour, grey numbers take any mana, ◇ is colourless mana.
The stack and priority
Every spell and activated ability goes on the stack first, and resolves only when both players pass in a row. The Stack window shows what is waiting, top item first. Whoever holds priority (gold tag) may cast an instant, activate an ability or pass. When both pass with an empty stack, the game moves to the next step.
- Auto-pass skips moments where you have nothing to cast. Full control stops at every priority pass.
- End turn passes through all remaining steps without attacking and stops only if the opponent casts something.
- Space presses the main action button.
- Clicking a card with a green outline opens a choice of its abilities in the inspector; nothing happens until you choose.
Attacking and blocking
- Attack: select your attackers and confirm with "Attack with N" or "Don't attack". The Attack with all button selects every creature able to attack, then turns into Retreat all. Creatures with banding can be grouped with Form band.
- Block: click one of your untapped creatures, then the attacker it should block. Several creatures can block one attacker.
- Dividing damage: when several creatures block your attacker, you divide its damage among them yourself.
- Creatures that arrived this turn (marked "new") cannot attack or use tap abilities unless they have haste. Damage wears off at the end of the turn.
What you see on the table
- Artifacts and enchantments sit in a dashed box at the start of each row, lands in the row next to each player, and auras as tags under the card they enchant.
- Coloured lines join each blocker to its attacker, and red dashed arrows show the targets of spells on the stack.
- Creatures show icons for abilities that matter in combat (flying, first strike, trample, protection from a colour and more), stacked in columns from the top-right corner of the art.
- A gold shield in a card's top-right corner marks protection: a number is damage that will be prevented, R is a regeneration shield. The same shield on a player's panel shows that player's protection, for example damage prevention or Sanctuary Isle.
- The inspector on the left shows the card you last pointed at, with its current state (damage, counters, gained abilities, auras). Right-click or long-press keeps a card shown.
- The Graveyard and Exile buttons under each life total open those piles, Log shows the whole game log, and Concede ends the duel as a loss.
- At low life you hear a heartbeat and the life total pulses red.
The opponent
Every monster has its own deck in its colour. The AI plans attacks by trying every combination of attackers against your most likely blocks. It takes first strike, protective shields and regeneration into account, and checks whether it keeps enough defenders for your counter-attack. Late in the game it becomes more aggressive. It also responds with instants and abilities during your turn.
End of the duel
- Victory: gold (10 per point of the opponent's starting life), experience and the ante card in your binder. A defeated wild monster disappears for a day, a cave guardian clears its site, and a gate warden opens the town (and in a capital grants the pass).
- Defeat: the ante card. The opponent takes the card you staked. On the defeat screen you choose: buy it back for its shop price (if you have enough gold) or give it up. When your deck is already at the 20-card minimum, the card stays in your deck and you pay up to 10 gold instead.
- Defeat: being moved. After a loss you do not stay where you fought: you wake in the nearest town open to you, the nearest discovered town or village you may enter. The defeat screen names the town where you will wake.
- Every finished duel of a logged-in player is saved on the server with its full log.
Cards, colours and keywords
The game has 359 cards: about 57 in each of the five colours, 68 artifacts and 7 lands. Each card has its own illustration, mana cost, type, rules text and rarity (common or rare).
Card types: creatures, instants, sorceries, enchantments (including auras attached to cards), artifacts (including artifact creatures) and lands. The five basic lands are Field (Dawn), Lake (Tide), Bog (Dusk), Hill (Ember) and Grove (Grove), plus rare special lands.
Card view. Clicking any card in a menu (shop, rewards, binder, Chronicle, duel results) shows it large; the arrows on screen or on the keyboard step through the other cards of the same window.
Keywords are learned step by step: the first card with a keyword adds it to the Journal and shows a short explanation.
| Keyword |
Effect |
| Flying |
can be blocked only by creatures with flying or reach |
| Reach |
can block creatures with flying |
| Defender |
can't attack |
| First strike |
deals combat damage before creatures without first strike |
| Double strike |
deals damage in both the first-strike and the regular step |
| Trample |
damage beyond what kills its blockers carries on to the player |
| Vigilance |
attacking doesn't tap it |
| Haste |
can attack and tap the turn it arrives |
| Fear |
can be blocked only by artifact creatures and Dusk creatures |
| Banding |
attacks or blocks in a band; the band's controller divides the damage dealt to it |
| Unblockable |
can't be blocked |
| Landwalk (Lakewalk, Bogwalk, Hillwalk, Grovewalk, Fieldwalk) |
can't be blocked while the defender controls a land of that type |
| Protection from (colour) |
can't be blocked, targeted or damaged by sources of that colour |
Beyond keywords, cards use many mechanics from classic card games: regeneration, damage prevention and redirection, +1/+1 counters, gaining control, returning creatures from the graveyard, countering spells and effects that sweep the whole table.
Deck and collection
Every card you obtain goes to your binder, and you build your deck from it in any town through the Manage deck tile.
Where cards come from: the starting deck, shops, the Travelling Merchant, quest rewards, treasure chests and cards won by ante.
Deck rules
- A deck has at least 20 cards. The Remove button stops working at 20 cards.
- Copies of one card can make up at most 10% of the deck (rounded down) and never more than 4. Basic lands are exempt.
| Deck size |
Max copies of one card |
| 20–29 cards |
2 |
| 30–39 cards |
3 |
| 40 or more |
4 |
The limit counts the deck size after the card is added, so at 29 cards you can already add a third copy, because the deck grows to 30. When the deck shrinks and a card goes over the limit, the deck builder moves the extra copies to the binder the next time it opens (one at a time, recounting the deck after each) and tells you what it moved. If the deck then drops below 20 cards, basic lands of your warden's colour top it up, taken from the binder first.
The deck builder
- Two columns: Deck with Remove buttons and Binder with Add buttons ("At limit" when the limit is reached).
- The header shows the number of cards and lands, the minimum and the current copy limit, with a "?" icon explaining the rule.
- Colour filters (all, Dawn, Tide, Dusk, Ember, Grove, multicolour, colourless) and a name search work on both columns at once.
- Pointing at a card in the deck shows it large over the binder, and the other way round, so you don't need to click it. Clicking the name opens the full view.
- Each column scrolls on its own; cards are sorted by colour, cost and name, with the number of copies beside each.
Selling. Shops and the Travelling Merchant buy only cards from your binder, for half the shop price. To sell a card from your deck, take it out first.
The Journal
The Journal (J key) is an encyclopedia of everything you have discovered; its progress is shared by all the wardens on your account.
| Tab |
What it holds |
| Chronicle |
every card of Ilvaran, in colour those you have owned or seen an opponent play, the rest in black and white; a discovered counter, colour filters, search, a "discovered only" switch; chapters I–XXV, of which Chapter I, The Five Lands, is open |
| Keywords |
the keywords you have met, with explanations |
| Bestiary |
each land's monsters with life and victories, an animated 3D model and the cards it plays; unmet ones shown as "???" |
| Collectables |
the 15 resources: how many you have gathered and are carrying, with a 3D model; undiscovered ones wait to be found |
| Caves and Ruins |
discovered sites with their place on the map and their state: sealed, with a quest or cleared |
| Achievements |
achievements earned and still to earn, with progress bars |
| Credits |
the authors of the 3D models, with links to the sources |
Monsters. Each land has five kinds of monsters of growing strength. In Wildgrove, for example, they are the Briar Troll (10 life), Thornwood Stalker (12), Elder Treant (14), Thornback Ancient (17) and Primordial Behemoth (21). Then there are the gate wardens, the guardians of caves and ruins, and Morrak, the Hollow King, with 40 life.
Achievements come in categories:
- Travel: visiting a second town, the capital of each land, every town of a land and all of Ilvaran.
- Monsters: the first win and 10, 50, 100 and 250 victories, defeating every kind of creature of a land, a complete bestiary and defeating Morrak.
- Collectables: the first resource, 10, 50 and 100 gathered, all three resources of a land, every resource in the world, 10 pouches and 10 potions (100 gold each).
- Chronicle: 50, 100, 150, 200 and 250 cards discovered, each colour complete and all of Chapter I.
Discoveries and achievements are announced with a note and a sound, but only once you are back on the map, so they never interrupt a duel or a town visit.
Settings, controls and saving
Progress saves itself: first in the browser, a few seconds later on the server, and at once when you close the page.
Controls
| Action |
Keyboard and mouse |
Touch screen |
| Walk |
WASD, arrow keys or click the ground |
tap the ground |
| Go to an object |
click the object |
tap the object |
| Turn the camera |
drag with the right button |
— |
| Zoom |
mouse wheel |
pinch |
| Enter a town, interact |
E |
the action button on screen |
| Map / Quests / Journal |
M / Q / J |
buttons in the bar |
| Main button in a duel |
Space |
tap the button |
| Keep a card in the inspector |
right-click |
long-press |
| Step through enlarged cards |
arrow keys |
on-screen arrows |
Settings
- Sound: four separate volume sliders (Music, Ambient, Enemy, Effects) and mute all; the speaker icon in the bar does the same. Music and ambient start at 30%. When the browser tab with the game goes to the background, the sound fades out smoothly and comes back when you return.
- Display: brightness and graphics quality (high or low; changing it reloads the game after saving).
- Scaling: the duel table fits itself to smaller screens and system zoom (for example 1920×1080 at 125%).
Sound in the game
Music and ambient sound change with place and time of day: different in towns, at night, in the wilds near the Hollow and at the Travelling Merchant. The gate, walking into a shop, the quest board, the merchant's farewell, purchases, chests, potions and monsters giving chase all have their own sounds, as does almost every moment of a duel: shuffling, playing a land or a creature, a counter, a creature dying, victory, defeat, the ante.
Monster battle cries. Every kind of monster has its own voice: when a duel begins, the opponent lets out its own battle cry, and gate wardens and Morrak himself have theirs too. A monster that spots you and gives chase also makes itself heard.
Footsteps by ground. Footsteps change with the surface: a packed road, the cobbles of squares and towns, earth and grass in the wilds and wading through water all sound different. After a Potion of Speed your steps quicken.
Music of the lands. Each of the five lands has its own musical theme, and the Hollow around the tower has a separate, darker piece. When you create a character, your new hero greets you with a short line.
Account and saving
- Up to 12 wardens per account; each has its own save, while the Chronicle, Bestiary, Keywords, Collectables and Achievements are shared by the whole account.
- You can continue on another device. If the same character was saved in another window, the game notices and does not overwrite the newer state.
- The Main Menu button in the bar saves the game and returns to your list of wardens.
- When a new version of the game is out, "New version available" flashes in the bottom-right corner; clicking it saves the game and reloads it.
- The game guards against hand-edited gold and experience: detected cheating sends the warden back to their home town and takes half their gold and experience.
- The Privacy Policy and Terms of Service are linked at the bottom of every account screen.
Wardens of Ilvaran: pełny opis gry
Wszystko, co gra zawiera dziś: eksploracja, miasta, zadania, pojedynki, karty i talie.
- Wprowadzenie
- Pierwsze kroki
- Eksploracja świata
- Miasta i wioski
- Zadania, rozwój postaci i Wędrowny Kupiec
- Pojedynki
- Karty, kolory i słowa kluczowe
- Talia i kolekcja
- Dziennik
- Ustawienia, sterowanie i zapis
Wprowadzenie
Wardens of Ilvaran to darmowa przygodowa gra karciana w przeglądarce: gracz wędruje po trójwymiarowym świecie, a każde starcie z potworem rozgrywa jako pojedynek karciany o stawkę (ante). Gra działa pod adresem ilvaran.online, bez instalacji, na komputerze, tablecie i telefonie.
Fabuła. Morrak, Pusty Król (Morrak, the Hollow King), wzniósł wieżę w samym sercu Ilvaranu, w krainie zwanej Pustką (the Hollow). Wokół niej rozciąga się pięć krain, każda w innym kolorze magii. Gracz wciela się w strażnika (wardena), który ma przemierzyć wszystkie krainy, zdobyć ich glejty i stanąć do pojedynku z Morrakiem.
Cel gry. Zbudować talię na tyle silną, by pokonać Pustego Króla: 40 punktów życia, najtrudniejszy przeciwnik w grze. Po zwycięstwie świat pozostaje otwarty: można dalej wędrować, kolekcjonować karty i zdobywać osiągnięcia.
Pętla rozgrywki w skrócie:
- Eksploruj świat, zbieraj surowce, skarby i przedmioty.
- Pojedynkuj się z potworami i wygrywaj ich karty.
- W miastach kupuj i sprzedawaj karty, przyjmuj zadania, buduj talię.
- Zdobywaj doświadczenie, poziomy i glejty pięciu stolic.
- Wejdź do Pustki i pokonaj Morraka.
Pierwsze kroki
Gra wymaga konta, ale nie hasła: logowanie odbywa się przez jednorazowy link wysyłany na adres e-mail.
Konto. Na stronie startowej wystarczy podać nick (3–24 znaki) i e-mail. Link aktywacyjny ważny jest 48 godzin, link logowania 20 minut. Formularze chroni niewidoczna reCAPTCHA v3. Przeglądarka, która raz się zalogowała, przy kolejnych wizytach pomija stronę powitalną i od razu pokazuje menu główne.
Menu główne zalogowanego gracza ma trzy przyciski:
- Kontynuuj podróż: wczytuje ostatnio używaną postać.
- Rozpocznij nową podróż: tworzy nowego strażnika w wolnym slocie.
- Zarządzaj strażnikami: lista slotów (do 12 postaci na konto) z poziomem, kolorem i datą ostatniej gry, przyciskami Graj i Usuń.
Tworzenie strażnika składa się z dwóch kroków:
- Wybór krainy. Kolor decyduje o talii startowej, rodzinnej wiosce i barwach postaci.
- Twarz i imię. Sześć portretów na krainę: Mag (Sage), Rycerz, Tarczowniczka, Tropiciel, Poszukiwacz przygód i Wojownik. Każdy portret ma własny model 3D na mapie, przyciemniony barwami krainy. Imię można wpisać albo wylosować przyciskiem ↻.
| Kraina |
Region |
Stolica |
Charakter kart |
| Dawn (Świt) |
Dawnfields |
Aurel |
zdyscyplinowani żołnierze, leczenie i osąd |
| Tide (Przypływ) |
Tidemarsh |
Saltreach |
latacze, ściany wody i sztuczki prądów |
| Dusk (Zmierzch) |
Duskfen |
Gloamwick |
stwory śmierci i klątwy wysysające życie |
| Ember (Żar) |
Emberwaste |
Cindermoor |
szybkie, lekkomyślne stwory i płonące czary |
| Grove (Gaj) |
Wildgrove |
Brannick |
wielkie bestie i surowa siła natury |
Start. Strażnik pojawia się w rodzinnej wiosce swojego koloru o godzinie 8:00 pierwszego dnia, z 30-kartową talią startową (15 podstawowych krain i 15 kart swojego koloru). Złoto na start to 500 minus wartość sklepowa talii startowej. Pierwsze kroki prowadzą krótkie samouczki z podświetleniem elementu interfejsu; można je powtórzyć z okna Jak grać.
Eksploracja świata
Świat to jedna duża mapa 3D: pięć krain ułożonych wokół Pustki, z ponad 250 miastami i wioskami połączonymi siecią dróg.
Ruch i kamera
- Chodzenie: klawisze WASD lub strzałki (kierunki względem ekranu) albo kliknięcie lub stuknięcie w ziemię. W miejscu kliknięcia rozchodzą się kręgi jak na wodzie.
- Kliknięcie obiektu (potwór, miasto, jaskinia, skrzynia, surowiec, sakiewka) prowadzi do niego. Kliknięty potwór jest ścigany aż do pojedynku.
- Zoom: kółko myszy lub szczypnięcie, w zakresie od 0,5× do 2×.
- Podświetlenie: po najechaniu kursorem obiekt dostaje złotą poświatę i podpis (np. imię i życie potwora).
- Skróty: M mapa, Q zadania i plecak, J Dziennik, E wejście do miasta lub interakcja z obiektem, przy którym stoisz.
Kamera. Świat oglądany jest z góry pod skosem, w rzucie zbliżonym do izometrycznego: wąski kąt widzenia sprawia, że budynki i drzewa nie zniekształcają się przy krawędziach ekranu. Kamera zawsze podąża za postacią, a przeciągnięcie prawym przyciskiem myszy obraca ją wokół gracza; nachylenie pozostaje stałe.
Drogi i bezpieczeństwo
Drogi są bezpieczne i szybsze, dzicz jest wolniejsza i niebezpieczna.
- Na drodze idzie się szybciej, a potwory nie atakują, dopóki gracz się porusza. Po 20 minutach gry stania w miejscu pojawia się ostrzeżenie, po 30 droga przestaje chronić, aż gracz ruszy dalej.
- Miasta są zawsze bezpieczne: wioski i miasta do ostatnich zabudowań, stolice na 14 kroków wokół zamku. Na minimapie zaznaczają to przerywane okręgi.
- Po zejściu z drogi pobliskie potwory ruszają w pogoń. W dziczy gracz jest tylko odrobinę szybszy od nich, więc najlepiej uciec na drogę lub do miasta. Dotknięcie potwora rozpoczyna pojedynek.
- Trudność rośnie z odległością: krainy sąsiadujące z własnym kolorem są nieco trudniejsze, dwie dalekie jeszcze trudniejsze, a najsilniejsze potwory żyją przy Pustce.
Woda też nie jest bezpieczna. Do jezior i rozlewisk można wejść, ale w głębokiej wodzie wytrzymuje się tylko 16 sekund. Gra odlicza czas komunikatami, a po jego upływie nurt porywa gracza: rybacy wyławiają go i przynoszą do najbliższej otwartej osady, gdzie budzi się dwie godziny później. Woda nie chroni też przed potworami: większość zatrzymuje się na brzegu, ale stwory krainy Tide ruszają za graczem także w wodę.
Mapa, minimapa i mgła wojny
- Minimapa w prawym górnym rogu obraca się razem z widokiem. Kliknięcie otwiera pełną mapę.
- Pełna mapa pokazuje tylko odkryte tereny. Kwadraty to miasta (stolice w ramce), kropki to wioski, trójkąty to jaskinie i ruiny, złote pierścienie to cele zadań. W nagłówku podany jest procent odkrytego świata.
Dzień i noc
Jedna sekunda rzeczywista to minuta w Ilvaranie, więc pełna doba trwa 24 minuty. Zmienia się światło i kolor nieba, a nocą okna domów świecą ciepłym blaskiem. Rano pieje kogut, nocą odzywa się sowa, a odgłosy tła w miastach ustępują nocnym.
Co można znaleźć w dziczy
| Obiekt |
Co daje |
Odnawianie |
| Skrzynia ze skarbem |
złoto i/lub karty; podwójny łup, gdy pilnuje jej dwóch strażników |
losowo, od 30 do 84 godzin gry po otwarciu |
| Świecące miejsce zbieractwa |
1 surowiec krainy (3 rodzaje na krainę, łącznie 15) |
po krótkiej chwili |
| Sakiewka złota |
5–50 sztuk złota |
pojawia się losowo przy drogach, do 5 na krainę |
| Mikstura Szybkości |
podwójna szybkość marszu przez 24 godziny gry |
losowo przy drogach, do 5 na krainę |
| Dziki potwór |
pojedynek: złoto, doświadczenie, karta z ante |
wraca po 24 godzinach gry od pokonania |
Sakiewki i mikstury podnosi się, po prostu przez nie przechodząc. Po wioskach w dzień kręcą się kury, które uciekają przed graczem i potworami, nigdy nie oddalając się od swojej wioski.
Glejty i wieża Morraka
Każda kraina ma glejt (safe-conduct pass), który otwiera wszystkie jej miasta i wioski. Glejt otrzymuje się po otwarciu stolicy krainy: opłatą przy bramie albo wygranym pojedynkiem ze strażnikiem bramy. Pięć kropek na górnym pasku pokazuje zdobyte glejty. Pustkę otacza magiczna bariera: dopiero z kompletem pięciu glejtów można dotrzeć do wieży Pustego Króla w centrum mapy.
Pasek u góry ekranu
Po lewej: nazwa krainy i status miejsca (miasto, droga, dzicz), dzień i godzina, złoto, poziom z paskiem doświadczenia, liczba kart w talii i pięć glejtów. Po prawej: przycisk Wędrownego Kupca (gdy czeka), Zadania, Mapa, Dziennik, Jak grać, Ustawienia i wyciszenie. Pod paskiem pojawiają się powiadomienia o odkryciach i osiągnięciach.
Miasta i wioski
Miasta są bezpieczną bazą gracza: tu się handluje, przyjmuje zadania, buduje talię i podróżuje dyliżansem.
Rodzaje osad
Każda kraina ma stolicę (zamek w murach), 10 miast i 50 wiosek. Osady na granicy dwóch krain handlują kartami obu kolorów.
| Osada |
Opłata za wejście |
Sklep się odnawia |
Karty w sklepie |
| Wioska |
50 złota |
co 5 dni |
tańsze |
| Miasto |
500 złota |
co 2 dni |
średniej klasy |
| Stolica |
5000 złota |
codziennie |
najdroższe i rzadkie |
Brama
Rodzinna wioska jest otwarta od początku. Do każdej innej osady wchodzi się przez bramę, gdzie są dwie drogi:
- zapłacić opłatę z tabeli powyżej,
- pokonać strażnika bramy w pojedynku.
Raz otwarta osada zostaje otwarta na zawsze. Otwarcie stolicy daje też glejt całej krainy, który otwiera wszystkie jej osady. Paczki z zadań dostawy można oddać przy zamkniętej bramie, bez płacenia.
Wejście do miasta
W obrębie osady wystarczy nacisnąć E albo kliknąć jej centrum (studnię w wiosce, plac w mieście). Kliknięcie centrum spoza granic osady tylko prowadzi do niej. Ekran miasta pokazuje malowany widok osady, ciekawostkę o niej i cztery kafelki:
- Kupiec (Merchant): sklep z kartami. Liczba kart na sprzedaż jest na kafelku, a kupiec wita gracza przy wejściu.
- Zarządzaj talią: budowanie talii z kart z segregatora (opis w rozdziale Talia i kolekcja).
- Tablica zadań: zadania do wzięcia i oddania. Gdy jakieś zadanie można tu oddać, w rogu kafelka świeci mały błędny ognik.
- Szybka podróż: dyliżans do innych odwiedzonych osad.
Sklep: kupno i sprzedaż
- Kup: karty z ceną w złocie, pięć podstawowych krain po 1 sztuce złota. Kupione karty trafiają do segregatora. Kliknięcie karty pokazuje ją w powiększeniu, z przyciskiem Kup.
- Sprzedaj: sklep kupuje karty z segregatora za połowę ceny sklepowej; karty z talii trzeba najpierw z niej wyjąć. Lista kart jest po lewej, a po najechaniu na wiersz po prawej pojawia się podgląd karty. Każdy zakup i sprzedaż brzmi brzękiem monet.
Szybka podróż
Mapa i lista wszystkich odwiedzonych osad, do których gracz ma wstęp. Czas podróży: 1 godzina w obrębie krainy, 6 godzin do krainy sąsiedniej, 12 do dalekiej. Zegar gry przesuwa się o ten czas, a po przyjeździe od razu otwiera się ekran docelowego miasta.
Zadania, rozwój postaci i Wędrowny Kupiec
Zadania dają złoto, doświadczenie i często kartę; poziomy dają więcej życia w pojedynkach i wizytę Wędrownego Kupca.
Tablica zadań
Każda osada ma własną tablicę: w wiosce 2–3 zadania, w mieście 4–5, w stolicy 5–6. Tablica zmienia się w dniu odnowienia sklepu. Gracz może mieć jednocześnie do 8 zadań i w każdej chwili porzucić dowolne z nich w oknie Zadań (klawisz Q).
| Rodzaj |
Co trzeba zrobić |
Gdzie się oddaje |
| Oczyść jaskinię lub ruiny |
wejść do miejsca i pokonać jego strażnika w pojedynku |
w osadzie, która dała zadanie |
| Zbieranie |
przynieść 2–4 sztuki jednego lub dwóch surowców, czasem z dwóch krain |
w osadzie, która dała zadanie |
| Dostawa |
zanieść zapieczętowaną paczkę do innej osady |
w osadzie docelowej, także przy zamkniętej bramie |
Trudność oznaczają gwiazdki (1–4 dla zbierania i dostaw, więcej przy groźniejszych jaskiniach). Więcej gwiazdek to więcej złota i doświadczenia (35 PD na gwiazdkę plus 15) oraz lepsza karta w nagrodzie. Zadania od 2 gwiazdek zawsze dają kartę.
Jaskinie i ruiny są zapieczętowane: wejść można tylko z zadaniem na nie. Podpis zapieczętowanego miejsca mówi, w której osadzie wisi zadanie, które je otwiera.
Śledzenie zadań. Nad osadami i miejscami, do których prowadzi zadanie, unosi się błędny ognik (Will-o'-the-Wisp); nocą rzuca miękki krąg światła na ziemię i ściany domów. Jaskinie i ruiny z zadań są też widoczne na minimapie. Przy zadaniach zbierania ognika nie ma, bo surowców szuka się w całej krainie.
Doświadczenie i poziomy
- Doświadczenie dają wygrane pojedynki (około 3,5 PD za każdy punkt życia przeciwnika, więcej za trudniejszych) i oddane zadania.
- 100 PD daje poziom 2, a każdy kolejny wymaga o 20% więcej.
- Co 5 poziomów gracz zaczyna pojedynki z 1 punktem życia więcej: 15 na starcie, 16 na poziomie 5, 17 na poziomie 10 i tak dalej.
Wędrowny Kupiec
Każdy nowy poziom sprowadza Wędrownego Kupca. Kupiec:
- sprzedaje jedną dowolną kartę, której gracz jeszcze nie odkrył i na którą go stać, z filtrami kolorów i wyszukiwarką,
- odkupuje karty z segregatora za połowę ceny (ten sam układ co w sklepie: lista i podgląd),
- może poczekać (przycisk Później), dopóki gracz nic nie kupi; po zakupie zostaje tylko Pożegnanie,
- ustawia się w kolejce: kilka zaległych wizyt czeka jedna po drugiej, a przycisk Kupiec na górnym pasku pokazuje ich liczbę.
Nagrody za pojedynki
Wygrana z potworem daje 10 sztuk złota za każdy punkt jego startowego życia, doświadczenie i jego kartę z ante. Niektóre osiągnięcia (10 sakiewek, 10 mikstur) dodają po 100 sztuk złota.
Pojedynki
Pojedynek to klasyczna gra karciana jeden na jednego: wygrywa ten, kto sprowadzi życie przeciwnika do zera; przegrywa też gracz, któremu zabraknie kart do dobrania.
Przygotowanie
- Ante: przed startem z każdej talii losowana jest jedna karta (nie kraina). To stawka pojedynku.
- Kto zaczyna jest losowane. Obaj gracze dobierają po 7 kart.
- Życie: gracz zaczyna z 15 punktami plus 1 za każde 5 poziomów. Potwory mają od 8 do 21 punktów, Morrak 40.
- Mulligan: przed pierwszą turą można zatrzymać rękę albo ją przetasować i dobrać 7 nowych kart. Za każdy mulligan jedna karta z nowej ręki wraca na spód biblioteki, więc pierwszy mulligan zostawia 6 kart, drugi 5 itd.
Przebieg tury
Każda tura ma kroki: utrzymanie (upkeep), dobieranie, pierwsza faza główna, walka, druga faza główna i koniec tury. Walka dzieli się na podkroki: początek walki, deklaracja atakujących, deklaracja blokujących, obrażenia first strike (tylko gdy któryś stwór ma tę zdolność) i zwykłe obrażenia. Pasek kroków nad stołem podświetla bieżący krok, a podkroki walki pokazuje osobnym wierszem w kolorze ognia.
- W każdej turze gracz dobiera kartę i może zagrać jedną krainę w fazie głównej.
- Stwory, artefakty, zaklęcia i czary (sorcery) zagrywa się we własnej fazie głównej przy pustym stosie.
- Instanty i aktywowane zdolności działają zawsze, gdy gracz ma priorytet, także w odpowiedzi na ruch przeciwnika.
Mana
Krainy, stwory i artefakty dające manę leżą na stole jako karty. Kliknięcie takiej karty tapuje ją i dodaje manę do puli (widocznej pod życiem), która wygasa na koniec każdego kroku. Ponowne kliknięcie odtapowuje kartę, jeśli jej mana nie została wydana. Przy zagrywaniu karty gra najpierw wydaje manę z puli, a brakującą dobiera sama z wolnych źródeł. Kolorowe symbole wymagają danego koloru, szare liczby przyjmują dowolną manę, ◇ to mana bezbarwna.
Stos i priorytet
Każdy czar i aktywowana zdolność trafia najpierw na stos, który rozwiązuje się dopiero, gdy obaj gracze kolejno spasują. Okno Stosu pokazuje, co czeka, od góry. Gracz z priorytetem (złota etykieta) może zagrać instant, aktywować zdolność albo spasować. Gdy obaj spasują przy pustym stosie, gra przechodzi do następnego kroku.
- Auto-pass sam pomija momenty, w których gracz nie ma czego zagrać. Pełna kontrola zatrzymuje grę przy każdym przekazaniu priorytetu.
- Zakończ turę przepuszcza wszystkie pozostałe kroki bez ataku i zatrzymuje się tylko wtedy, gdy przeciwnik coś zagra.
- Spacja naciska główny przycisk akcji.
- Kliknięcie karty z zieloną obwódką otwiera wybór jej zdolności w inspektorze; nic się nie dzieje, dopóki gracz nie wybierze.
Atak i blok
- Atak: gracz zaznacza atakujące stwory i potwierdza przyciskiem „Atakuj (N)” albo „Nie atakuj”. Przycisk Atakuj wszystkimi zaznacza każdego zdolnego do ataku stwora, a potem zmienia się w Wycofaj wszystkich. Stwory z bandingiem można złączyć przyciskiem Utwórz bandę.
- Blok: gracz klika własnego nietapniętego stwora, a potem atakującego, którego ma zablokować. Kilka stworów może blokować jednego atakującego.
- Podział obrażeń: gdy atakującego gracza blokuje kilka stworów, gracz sam rozdziela jego obrażenia między blokujących.
- Stwory, które przybyły w tej turze (oznaczone „new”), nie atakują i nie używają zdolności z tapnięciem, chyba że mają haste. Obrażenia znikają na koniec tury.
Co widać na stole
- Artefakty i zaklęcia stoją w przerywanej ramce na początku rzędu, krainy w rzędzie obok gracza, aury jako etykiety pod zaczarowaną kartą.
- Kolorowe linie łączą blokującego z atakującym, a czerwone przerywane strzałki pokazują cele czarów na stosie.
- Na stworach widać ikony zdolności ważnych w walce (latanie, first strike, trample, ochrona przed kolorem i inne), układane kolumnami od prawego górnego rogu grafiki.
- Złota tarcza w prawym górnym rogu karty oznacza ochronę: liczba to zapobiegane obrażenia, R to tarcza regeneracji. Taka sama tarcza na panelu gracza pokazuje ochronę gracza, np. zapobieganie obrażeniom czy Sanctuary Isle.
- Inspektor po lewej pokazuje kartę, na którą gracz ostatnio wskazał, z jej bieżącym stanem (obrażenia, liczniki, zyskane zdolności, aury). Prawy klik lub długie przytrzymanie zostawia kartę na stałe.
- Przyciski Cmentarz i Wygnanie pod życiem otwierają te stosy, Log pokazuje pełny zapis gry, Poddaj się kończy pojedynek przegraną.
- Przy niskim życiu słychać bicie serca, a licznik życia pulsuje na czerwono.
Przeciwnik
Każdy potwór ma własną talię w swoim kolorze. SI planuje ataki, sprawdzając każdą kombinację atakujących wobec najbardziej prawdopodobnych bloków gracza. Uwzględnia przy tym first strike, tarcze ochronne, regenerację i to, czy zostawi dosyć obrońców na kontratak. Pod koniec gry staje się bardziej agresywna. Odpowiada też instantami i zdolnościami w trakcie tury gracza.
Koniec pojedynku
- Wygrana: złoto (10 za punkt startowego życia przeciwnika), doświadczenie i karta z ante w segregatorze. Pokonany dziki potwór znika na dobę, strażnik jaskini oczyszcza miejsce, strażnik bramy otwiera osadę (a w stolicy daje glejt).
- Przegrana: karta z ante. Przeciwnik zabiera kartę, którą gracz postawił. Na ekranie przegranej gracz wybiera: odkupić ją za jej cenę sklepową (jeśli ma dość złota) albo oddać. Gdy talia ma już minimalne 20 kart, karta zostaje w talii, a zamiast niej gracz płaci do 10 sztuk złota.
- Przegrana: przeniesienie. Po porażce gracz nie zostaje w miejscu walki: budzi się w najbliższej otwartej dla niego osadzie, czyli w najbliższym odkrytym mieście lub wiosce, do którego ma wstęp. Ekran porażki podaje nazwę osady, w której się obudzi.
- Każdy zakończony pojedynek zalogowanego gracza zapisuje się na serwerze z pełnym logiem.
Karty, kolory i słowa kluczowe
W grze jest 359 kart: po około 57 w każdym z pięciu kolorów, 68 artefaktów i 7 krain. Każda karta ma własną ilustrację, koszt many, typ, tekst zasad i rzadkość (zwykła lub rzadka).
Typy kart: stwory, instanty, czary (sorcery), zaklęcia (w tym aury przyczepiane do kart), artefakty (także artefaktowe stwory) i krainy. Pięć krain podstawowych to Field (Dawn), Lake (Tide), Bog (Dusk), Hill (Ember) i Grove (Grove); do tego dochodzą rzadkie krainy specjalne.
Podgląd karty. Kliknięcie dowolnej karty w menu (sklep, nagrody, segregator, Kronika, wyniki pojedynku) pokazuje ją w powiększeniu; strzałki na ekranie lub na klawiaturze przewijają kolejne karty z tego samego okna.
Słowa kluczowe gracz poznaje stopniowo: pierwsza karta z danym słowem dodaje je do Dziennika i pokazuje krótkie wyjaśnienie.
| Słowo kluczowe |
Działanie |
| Flying |
może go zablokować tylko stwór z flying lub reach |
| Reach |
może blokować stwory z flying |
| Defender |
nie może atakować |
| First strike |
zadaje obrażenia w walce przed stworami bez tej zdolności |
| Double strike |
zadaje obrażenia i w kroku first strike, i w zwykłym |
| Trample |
obrażenia ponad to, co zabija blokujących, przechodzą na gracza |
| Vigilance |
atak nie tapuje stwora |
| Haste |
może atakować i tapować się w turze, w której przybył |
| Fear |
mogą go blokować tylko artefaktowe stwory i stwory Dusk |
| Banding |
atakuje lub blokuje w bandzie; jej właściciel rozdziela obrażenia zadane bandzie |
| Unblockable |
nie może zostać zablokowany |
| Landwalk (Lakewalk, Bogwalk, Hillwalk, Grovewalk, Fieldwalk) |
nie może zostać zablokowany, gdy obrońca ma krainę danego typu |
| Protection from (kolor) |
nie może być blokowany, celowany ani raniony przez źródła tego koloru |
Poza słowami kluczowymi karty używają wielu mechanik ze starych gier karcianych: regeneracji, zapobiegania obrażeniom i ich przekierowania, liczników +1/+1, przejmowania kontroli, przywoływania z cmentarza, kontrowania czarów i efektów obejmujących cały stół.
Talia i kolekcja
Każda zdobyta karta trafia do segregatora (bindera), a talię buduje się z niego w dowolnej osadzie przez kafelek Zarządzaj talią.
Skąd biorą się karty: talia startowa, sklepy, Wędrowny Kupiec, nagrody za zadania, skrzynie ze skarbami i karty wygrane z ante.
Zasady talii
- Talia ma co najmniej 20 kart. Przycisk Usuń przestaje działać przy 20 kartach.
- Kopie jednej karty mogą stanowić najwyżej 10% talii (zaokrąglając w dół) i nigdy więcej niż 4. Krain podstawowych limit nie dotyczy.
| Wielkość talii |
Maks. kopii jednej karty |
| 20–29 kart |
2 |
| 30–39 kart |
3 |
| 40 i więcej |
4 |
Limit liczy się z wielkością talii po dodaniu karty, więc przy 29 kartach można już dodać trzecią kopię, bo talia urośnie do 30. Gdy talia się zmniejszy i jakaś karta przekroczy limit, kreator przy następnym otwarciu przenosi nadmiarowe kopie do segregatora (jedną po drugiej, przeliczając talię po każdej) i wyświetla informację, co przeniósł. Jeśli talia spadnie wtedy poniżej 20 kart, uzupełniają ją krainy podstawowe w kolorze strażnika, najpierw z segregatora.
Kreator talii
- Dwie kolumny: Talia z przyciskami Usuń i Segregator z przyciskami Dodaj (przy limicie: „At limit”).
- Nagłówek pokazuje liczbę kart i krain, minimum oraz aktualny limit kopii, z ikoną „?” objaśniającą zasadę.
- Filtry kolorów (wszystkie, Dawn, Tide, Dusk, Ember, Grove, wielokolorowe, bezbarwne) i wyszukiwarka po nazwie działają na obie kolumny naraz.
- Najechanie na kartę w talii pokazuje ją w dużym podglądzie nad segregatorem i odwrotnie, więc nie trzeba jej klikać. Kliknięcie nazwy otwiera pełne powiększenie.
- Każda kolumna przewija się osobno; karty są posortowane według koloru, kosztu i nazwy, z liczbą kopii przy każdej.
Sprzedaż. Sklepy i Wędrowny Kupiec kupują tylko karty z segregatora, za połowę ceny sklepowej. Żeby sprzedać kartę z talii, trzeba ją najpierw z niej wyjąć.
Dziennik
Dziennik (klawisz J) to encyklopedia wszystkiego, co gracz odkrył; jego postęp jest wspólny dla wszystkich strażników na koncie.
| Zakładka |
Co zawiera |
| Kronika |
wszystkie karty Ilvaranu, w kolorze te posiadane lub widziane u przeciwnika, reszta czarno-biała; licznik odkrytych kart, filtry kolorów, wyszukiwarka, przełącznik „tylko odkryte”; rozdziały I–XXV, z których dostępny jest rozdział I, Pięć Krain |
| Słowa kluczowe |
poznane słowa kluczowe z objaśnieniami |
| Bestiariusz |
potwory każdej krainy z życiem i liczbą zwycięstw, animowany model 3D, karty, którymi gra; niespotkane jako „???” |
| Znaleziska |
15 surowców: ile zebrano i ile gracz niesie, z modelem 3D; nieznalezione czekają na odkrycie |
| Jaskinie i Ruiny |
odkryte miejsca z położeniem na mapie i stanem: zapieczętowane, z zadaniem albo oczyszczone |
| Osiągnięcia |
zdobyte i pozostałe osiągnięcia z paskami postępu |
| Podziękowania |
autorzy modeli 3D z linkami do źródeł |
Potwory. Każda kraina ma pięć rodzajów potworów o rosnącej sile. Przykładowo w Wildgrove są to Briar Troll (10 życia), Thornwood Stalker (12), Elder Treant (14), Thornback Ancient (17) i Primordial Behemoth (21). Do tego dochodzą strażnicy bram, strażnicy jaskiń i ruin oraz Morrak, Pusty Król, z 40 punktami życia.
Osiągnięcia dzielą się na kategorie:
- Podróże: odwiedzenie drugiej osady, stolic każdej krainy, wszystkich osad krainy i całego Ilvaranu.
- Potwory: pierwsza wygrana oraz 10, 50, 100 i 250 zwycięstw, pokonanie każdego rodzaju stworów krainy, pełny bestiariusz i pokonanie Morraka.
- Znaleziska: pierwszy surowiec, 10, 50 i 100 zebranych, wszystkie trzy surowce krainy, wszystkie surowce świata, 10 sakiewek i 10 mikstur (po 100 złota nagrody).
- Kronika: 50, 100, 150, 200 i 250 odkrytych kart, każdy kolor w komplecie i cały rozdział I.
Odkrycia i zdobyte osiągnięcia ogłaszają się powiadomieniem z dźwiękiem, ale dopiero po powrocie na mapę, żeby nie przeszkadzać w pojedynku czy w mieście.
Ustawienia, sterowanie i zapis
Postęp zapisuje się sam: najpierw w przeglądarce, kilka sekund później na serwerze, a od razu przy zamykaniu strony.
Sterowanie
| Akcja |
Klawiatura i mysz |
Ekran dotykowy |
| Chodzenie |
WASD, strzałki lub klik w ziemię |
stuknięcie w ziemię |
| Podejście do obiektu |
klik w obiekt |
stuknięcie w obiekt |
| Obrót kamery |
przeciągnięcie prawym przyciskiem |
— |
| Zoom |
kółko myszy |
szczypnięcie |
| Wejście do miasta, interakcja |
E |
przycisk akcji na ekranie |
| Mapa / Zadania / Dziennik |
M / Q / J |
przyciski na pasku |
| Główny przycisk w pojedynku |
Spacja |
stuknięcie przycisku |
| Zatrzymanie karty w inspektorze |
prawy klik |
długie przytrzymanie |
| Przeglądanie powiększonych kart |
strzałki |
strzałki na ekranie |
Ustawienia
- Dźwięk: cztery osobne suwaki głośności (Muzyka, Tło, Przeciwnicy, Efekty) i wyciszenie wszystkiego; ten sam efekt daje ikona głośnika na pasku. Domyślnie muzyka i tło grają na 30%. Gdy karta przeglądarki z grą przejdzie w tło, dźwięk płynnie cichnie i wraca po powrocie.
- Obraz: jasność oraz jakość grafiki (wysoka lub niska; zmiana przeładowuje grę po zapisie).
- Skalowanie: stół do pojedynków sam dopasowuje się do mniejszych ekranów i powiększenia systemu (np. 1920×1080 przy 125%).
Dźwięk w grze
Muzyka i odgłosy tła zmieniają się z miejscem i porą dnia: inne w miastach, inne nocą, w dziczy przy Pustce i przy Wędrownym Kupcu. Osobne dźwięki mają brama, wejście do sklepu, tablica zadań, pożegnanie kupca, zakupy, skrzynie, mikstury, potwory ruszające w pogoń oraz niemal każdy moment pojedynku: tasowanie, zagranie krainy i stwora, kontra, śmierć stwora, wygrana, przegrana, ante.
Okrzyki bojowe potworów. Każdy rodzaj potwora ma własny głos: gdy zaczyna się pojedynek, przeciwnik wydaje swój indywidualny okrzyk bojowy, osobne mają też strażnicy bram i sam Morrak. Potwór, który zauważy gracza i rusza w pogoń, również daje o sobie znać.
Kroki zależne od podłoża. Odgłos kroków zmienia się z nawierzchnią: inaczej brzmi ubita droga, inaczej bruk placów i miast, inaczej ziemia i trawa w dziczy, a inaczej brodzenie w wodzie. Po wypiciu Mikstury Szybkości kroki przyspieszają.
Muzyka krain. Każda z pięciu krain ma własny motyw muzyczny, a w Pustce wokół wieży gra osobny, mroczniejszy utwór. Przy wyborze postaci stworzony bohater wita gracza krótką kwestią.
Konto i zapis
- Do 12 strażników na konto; każdy ma osobny zapis, a Kronika, Bestiariusz, Słowa kluczowe, Znaleziska i Osiągnięcia są wspólne dla całego konta.
- Grę można kontynuować na innym urządzeniu. Jeśli ta sama postać została zapisana w innym oknie, gra to wykrywa i nie nadpisuje nowszego stanu.
- Przycisk Menu główne na pasku zapisuje grę i wraca do listy strażników.
- Gdy pojawi się nowa wersja gry, w prawym dolnym rogu miga „New version available”; kliknięcie zapisuje grę i ją przeładowuje.
- Gra ma zabezpieczenia przed ręcznym podmienianiem złota i doświadczenia: wykryte oszustwo cofa strażnika do rodzinnej osady i zabiera połowę złota oraz doświadczenia.
- Polityka prywatności i regulamin są pod linkami na dole każdego ekranu konta.